【PC游戏】集中策略与快节奏检验——《月圆之夜》(经典模式)系统拆解
印象中,【Rogue+策略卡牌】这种组合的游戏(如《杀戮尖塔》《欺诈之地》),节奏总是温吞的,游玩时常常要花大量时间思考、抉择,有时甚至需要玩得非常谨慎。不过在《月圆之夜》里,我看到了一种让策略游戏变得爽快的设计思路。
—前言
【Rogue+策略卡牌】类游戏的主要玩法是在随机进程中构筑牌组,进行【爬塔】挑战,系统则相应包括Rogue探索和卡牌战斗两个部分;在此基础上,游戏围绕职业、卡牌、敌人等内容进行扩展设计,《月圆之夜》亦如是。
尽管与《杀戮尖塔》《欺诈之地》等游戏拥有相同的玩法框架,《月圆之夜》却带来了截然不同的“爽快”“上头”体验,我想这是因为:《月圆之夜》通过一些简化设计,把游戏策略集中到了牌组的整体构筑上,并用丰富且快节奏的战斗进行检验,在这样的循环中,玩家会轻松获得“打遍天下无敌手”的快感;上手难度的降低还会促使玩家体验多种角色,游戏策略体验的广度由此得到了大大丰富(本文写作仅作拆解练习与分享目的,笔者尚未玩过《Dream Quest》,故无力讨论两者之间的关系,特此致歉,万望海涵)。
《月圆之夜》系统拆解
总体看来,在一局游戏中,角色拥有【探索】和【战斗】两种类型的属性/技能(其中,由于玩家的目标是在保证存活的情况下击杀关底BOSS,所以血量是最核心的属性)。
玩家在Rogue探索部分可能遭遇战斗、构筑、场景刷新、剧情四种事件,通过这些探索,玩家将获得金币、经验和卡牌以提升自己的属性和牌组。而在战斗部分,玩家将根据自己的属性和构筑出的牌组击败不同怪物,在不断提升的挑战难度中推进游戏进度,并最终完成一局游戏。那么,在这套看似平平无奇的系统里,哪些细节让《月圆之夜》成为了一个独特的游戏呢?
《月圆之夜》By Dida Studio
简化的设计与更集中的卡牌策略取消节点通过式的Rogue,玩家可以自由选择和保留挑战路径。在一般的Rogue游戏中,随机性往往体现在:在当前进程中,游戏一次性or实时生成多个可选节点供玩家选择,玩家必须在多个节点中选择唯一的一个继续前进。这一规则造就了Rogue游戏最重要的【随机性】,要求玩家时刻关注自己目前的状态和牌组情况,不断应对游戏提出的新挑战。
随机性给游戏带来了乐趣,却也导致玩家可能难以获得期望的卡牌,无法构筑牌组,或者因迟迟无法恢复、遇到针对性的敌人等情况暴毙。通常,游戏会通过调整节点的数量、节点的功能配比、敌人的数值等方式,尽量把游戏的难度曲线控制在合理的范围内,改善玩家的体验。
《月圆之夜》采取了类似RPG游戏的做法,在有限的一片地图内(3个事件栏位),玩家可以选择触发or跳过任意事件(除战斗),在保留随机性的同时极大地提高了挑战路径的自由度。玩家可以先开一波宝箱,也可以一路打怪升级,还可以储备珍贵的恢复、商店等资源,遇到不满意的地图甚至可以选择刷新(非常有特色)。这个设计不仅让Rogue的难度骤降,还让玩家从被动的应对者变成了主动的探索者,从根本上激发了玩家的前进欲望(换句话说,不劝退)。
对比《杀戮尖塔》与《月圆之夜》的地图,这个小小的删除标记改变了游戏的整体风格
取消【弃牌堆】,玩家不需要精准构筑自己的牌组。【弃牌堆】这个设计,大概最早来源于桌面卡牌对战(有待商榷),我猜,或许是因为在桌面游戏中,双方组牌数量固定,而每回合都洗一次牌非常干扰体验,所以才将打出的/弃置的手牌统一放入【弃牌堆】,待抽空现有牌库后统一洗牌。然后,围绕【弃牌堆】衍生出了非常多的卡牌策略,比如加快抽牌速度、抽取弃牌堆等等。因此,尽管电子游戏不再需要玩家手动洗牌,【弃牌堆】还是存在于大量的策略卡牌游戏中。
而在【Rogue+策略卡牌】类游戏里,由于玩家需要不断以剩余血量进入下一场战斗,生存压力相当大,【弃牌堆】设计要求玩家必须精准构筑自己的牌组(譬如,攻击牌和防御牌的配置比例多少才能保证抽出几率,配置多少行动点的牌才能保证回合内打出伤害)才能在保证自己存活的同时击败敌人。
《月圆之夜》取消了【弃牌堆】设计,除了限制1回合内仅能抽空当前牌库外,所有本回合打出的手牌在下回合仍可以被重复抽到。而相同类型的卡牌中,很多又会带来比较高的收益(比如行动牌中有非常多增加行动力和抽牌的卡牌,无限流基本可以在1-3回合内轻松结束战斗),在游玩时,玩家只需要确定和了解自己牌组的核心打法,再堆叠大量同类型的卡牌,就可以较轻松地通关。即是说,精准从通关条件变成了一种可追求的目标,直到玩家逐渐深入游戏,更加了解自己的卡牌后,游戏对精准构筑的要求才会有所提升(如噩梦VI提升商店价格,噩梦VII减少抽牌数)。
此外,《月圆之夜》在卡牌战斗上还有许多设计,不仅降低了策略难度,还推快了战斗进程,这点将在下章详述。
小木匠杀疯了
在简化策略难度方面,值得一提的还有如下一些小设计:保留最后一次战斗开始时的存档(在Rogue里算是非常大胆的设计),不仅失败可以重来,对剩余血量不满意还可以在结算前直接退出重打,哪怕是丝血也可以翻盘。角色拥有额外的探索技能和战斗技能辅助牌组构筑和战斗;局外,玩家可以选择天赋Buff帮助游戏;初次体验游戏时,玩家还可以通过剧情事件获得额外的属性Buff。其中,战斗技能的CD甚至会随升级刷新,可说是非常贴心了。有确定性增益的事件比例较高(见拆解图中的构筑事件),恢复也被细分为一次性大额恢复和多次小额恢复,玩家可以充分地安排自己的游戏节奏。初次体验的玩家在构筑时会得到推荐卡牌的提示。
总之,《月圆之夜》通过一系列服务于玩家的简化设计,提升了Rogue的容错率,玩家不需要过分谨慎地前进,只用集中于牌组构筑,打怪,抽卡,再时不时回个血、升个级,就可以轻轻松松地通关,在《杀戮尖塔》和《欺诈之地》里那种需要判断自己走哪条路,判断这个回合是否攻防的复杂策略体验则完全不存在了。在构筑上,《月圆之夜》的牌组构筑也更偏向风格化、TAG式的构筑,只要选对方向,条条大路通罗马;即使失败了,玩家也很容易立刻知道自己的牌组哪里有问题(一般来说,仅分为输出不够or生存能力不足,这点亦见下文),不再会体验后期一次性崩盘的巨大挫败感。
快节奏检验与平滑的难度攀升上文曾经提及,作为一种简化设计,取消【弃牌堆】让玩家的策略集中在自己牌组的风格化构筑上,在降低策略难度的同时还推快了战斗进程——在游玩时,我的直接体验是:我的回合,丢牌!《月圆之夜》的战斗风格如此明快,令人上瘾,跟它的快节奏检验和平滑的难度攀升设计不无关系。
取消点数管理,增加了大量的无消耗卡牌。Buff类效果不随回合结束清除,手牌保留。取消显示敌人的意图。还记得第一次玩《杀戮尖塔》时,我看着对面4x8的大刀,我的1点行动力和那张5点防御的牌,陷入了沉默……
在《月圆之夜》里,很多能直接造成伤害or造成效果的牌都是没有任何消耗的,就连装备牌都可以无限叠加。在这种情况下,点数管理(法力、行动力)从必须考量的策略变成了战斗方式的一种,更类似于释放技能用的【能量条】;再加上,游戏内的有消耗卡牌,所消耗的点数都非常低,获取点数的方式又极其便捷(法力牌无消耗,升级和祝福有概率直接获得最大行动力+1),玩家基本不太需要在点数管理上花费心思,抽牌更是多多益善(而且这些牌往往很强)。
不仅出牌本身的代价很小,玩家出牌之后造成的效果还将在对局中持续存在;每个己方轮次结束后,不超过手牌上限的卡牌会被保留,方便玩家下个回合继续组合。另一方面,敌人不显示意图让对局充满了不可测性,则要求玩家尽量少地拖延回合,尽快击败一个套皮血条。
游戏内没有与出牌数相关的卡牌、Debuff,于是上述这些设计相当于是在鼓励玩家形成有牌就丢的游玩倾向,随着牌组构筑的进行,越来越快地丢出自己的全部伤害。这就导致《月圆之夜》形成了自己独特的快节奏风格:在一轮一轮的快速战斗中,怪物的伤害和血量渐渐提高,以此检验玩家的构筑是否达标。
此外,《月圆之夜》的检验难度提升得非常平滑,几乎可形容为“温柔”。在一局游戏中,玩家基本不会突然遇到超出自己等级的敌人(遇到了也可以选择暂时避开),这点与《杀戮尖塔》沿路的多个小BOSS设计非常不同。游戏把对玩家能力提升的要求放到了新的一局游戏上(即多层噩梦难度),先小幅地提升敌人的强度,再减少玩家的优势条件(回血),接着再小幅提升敌人强度,减少玩家的优势条件(构筑),这样每个阶段提出新的要求,一步步地引导玩家精炼手中的牌组。
在《月圆之夜》里,玩家只要保证在己方轮次内既打出伤害,又给自己上足状态即可,这证明了上文所述,玩家失败的原因只会是伤害不足or生存能力不足。所以,玩家只需集中在卡组的整体构筑策略上,根据每次战斗的结果去补卡、升级即可,集中策略与快节奏检验是相辅相成的。
你很难在经典模式里大战20回合
当然,文中所谓的“取消”,只是将《杀戮尖塔》等【Rogue+策略卡牌】类游戏作为标杆,方便讨论而言(《杀戮尖塔》和《月圆之夜》几乎是同年的游戏,诸如显示敌人意图等设计也是《杀戮尖塔》的创作,而非【Rogue+策略卡牌】的标配)。并且,从设计流程的角度看,《月圆之夜》大约是先确立了卡牌游戏的框架和“爽快”的核心体验(而不是先确立游戏类型),才会衍生出这么多非常规、但却完全服务于核心体验的设计。
策略深度与“爽快感”的矛盾《月圆之夜》所搭建起的独特的游戏风格,恰恰也是其缺点所在。一个呼之欲出的问题就是:当我能无脑选择很多强势卡牌,当我和怪你打你的我打我的,当我每次都可以在3回合内解决怪物,当我拿着标准答案接近无敌,游戏是否还有更深层次的策略感?
经过前文的分析,笔者认为,在系统架构上,《月圆之夜》策略深度与“爽快感”的矛盾是难以解决的;更进一步讲,对于游戏设计而言,同时让玩家感觉到“难”和“爽”近乎是无解的命题。
那么,深度不足,该用什么促使玩家继续玩下去?《月圆之夜》选择了拓展游戏内容,丰富策略体验的多样性:
将角色的战斗属性多维化(见拆解图中的战斗属性),并且后续拓展了多个职业和游戏模式(譬如小红帽日记就变成传统的【爬塔】模式了)。控制单局时长,玩家刚构筑完牌组就立即结束(一旦继续下去,游戏的乐趣会直线下降)。以家喻户晓的童话故事为背景,加入轻微的RPG剧情要素,促使玩家继续探索游戏世界。简单难度下,游戏在单局战斗后会立刻出现随机的剧情选项,怪物的语音也与剧情相关,玩家选项还会影响最终挑战的BOSS。这点与《欺诈之地》的思路有些相似,但《月圆之夜》把剧情统一处理成对属性的影响,显然更加优雅。
当然,必须承认,《月圆之夜》失去了【Rogue+策略卡牌】类游戏精心构筑、实时应对的策略感,卡牌设计上也有诸多不平衡处(优势卡牌过多),导致尽管后期推出了多种不同的职业,快节奏打法仍然十分强势,其他的一些玩法只是“有趣”“不同”而已,并不一定能吸引玩家。从长远的角度来看,《月圆之夜》并不耐玩。
不过,在翻看玩家评论时,我发现《月圆之夜》吸引了一大批原先不了解、不喜欢这类游戏的玩家,我想,这就是游戏设计取舍的意义吧。
优化与遐思最后,提出游戏还可以优化的细枝末节处,服务于我吹毛求疵的习惯。
游戏中角色技能的刷新效果不够明显。比起pc端,手机端卡牌堆叠会导致操作不便,可以加入左右滑动翻看的功能。
笔者有点强迫症,写文章总想对照从前的格式(而且论文写多了,拆解文章也写得诘屈聱牙,在此特向读者们致歉),在翻看《有限性与资源管理——